Gargi
28.06.2009, 22:33
Hier legen wir mit einer kompletten Figur los. Dabei erstellen wir eine einfache Comic-Figur, bei der wir jetzt nicht viel Wert auf anatomische Korrektheit legen müssen.
Als Vorbereitung habe ich eine Zeichnung erstellt, die eine einfache Comic-Figur in der Front- und Seitenansicht darstellt:
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_vorlage.jpg
Hierbei ist darauf zu achten, dass die beiden Ansichten sich in der Höhe einzelner Abschnitte der Figur gleichen.
Danach wird das Bild jeweils in zwei Teile zerlegt und am besten in einer Pixelhöhe vom 512 Pixel gespeichert.
Jetzt werden die beiden Ansichten als Hintergrundbild in die 2-D Ansichten geladen:
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_vorbereitung.jpg
Hierbei einen Rechtsklick in das Milkshapefenster und “Choose Background Image...” ausgewählt. Dann noch die jeweilige Bilddatei auswählen und übernehmen.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_vorbereitung2.jpg
Frontansicht
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_vorbereitung3.jpg
Seitenansicht
Jetzt können wir loslegen!
DER KOPF
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_01.jpg
Zunächst verwenden wir eine Kugel als Nase. Der hintere Bereich der Kugel löschen wir, da dort das Gesicht ansetzt. Dann setzen wir Vektorenpunkte am Mund entlang und verbinden diese mit dem Nasenansatz zu Polygone. Vergeßt dabei nicht, in der Seitenansicht die Vektorenpunkte einwenig nach hinten zu ziehen. Wir haben es mit einem 3-D Objekt zu tun! Das darf man bei dieser Arbeitsweise nicht vergessen ;)
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_02.jpg
Hier passiert das gleiche am Kinn! Die Punkte habe ich hier in der Seitenansicht gesetzt, wobei diese schon sauber in der Frontansicht auf einer Linie bleiben.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_03.jpg
Noch zwei Vektorenpunkte rechts und links unterhalb vom Mund gesetzt. Diese werden in der Seitenansicht auch wieder einwenig nach hinten verschoben, damit sich unterhalb von der Mundpartie eine Rundung ergibt. Die Punkte werden dann wieder zu Polygone verbunden. Denkt daran, auch einen Blick auf die 3D- Ansicht zu werfen, damit Ihr laufend kontrollieren könnt, dass die Polygone auch die richtige Orientierung haben und nicht als schwarze Flecken erscheinen.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_04.jpg
So setzen wir wir die Polygone an der Kinn- und Mundpartie fort.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_05.jpg
Damit wir den Durchblick bewahren, verstecken wir den vorderen Bereich der Nase. So bleiben nur die Schnittpunkte für das Gesicht sichtbar.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_06.jpg
Hier setze ich dann weitere Vektorenpunkte in Richtung des Halsansatzes.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_07.jpg
Die Punkte werden auch zu Polygone verbunden.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_09.jpg
Hier wird das Gesicht hinter der Nase fortgesetzt.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_10.jpg
Dann setze ich beidseitig Punkte an der “Lachfalte” des Mundwinkels....
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_11.jpg
... und verbinde diese auf beiden Seiten mit der Gesichtspartie.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_12.jpg
Weiter geht es unterhalb der Augen. Punkte gesetzt und...
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_13.jpg
... zu Polygone verbunden.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_14.jpg
Danach wird das Gesicht unten fortgesetzt. Dabei habe ich die komplette Rundung in der Frontansicht mit Punkten besetzt und die Polygone gezogen.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_15.jpg
Nun machen wir bei den Augen weiter...
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_16.jpg
Langsam wird es kompliziert... :) Allerdings behält man leichter den Überblick, wenn man die Punkte selber setzt.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_17.jpg
Um die Augen herum werden dann weitere Vektorenpunkte gesetzt.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_18.jpg
... als Dreiecke dann geben diese eine wunderbare Oberfläche für die Augentextur ab. Beachtet bitte, dass ich in der Seitenansicht die Augen an den äußeren Enden nach hinten gezogen habe.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_19.jpg
Da ich die Augen einwenig vertieft darstellen möchte, setze ich einen weiteren Kranz aus Vektorenpunkte um die Augen. Dabei ziehe ich die Punkte in der Seitenansicht einwenig VOR den Punkten direkt am Auge. Damit werden die Augen einwenig in das Gesicht versenkt dargestellt.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_20.jpg
Wieder setzen wir die Polygone.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_21.jpg
Zeit für den Hinterkopf. Dazu erstellen wir eine einfache Kugel und setzen die hinter das Gesicht.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_22.jpg
Wir verstecken das Gesicht und bringen die Kugel in Kopfform.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_23.jpg
Noch einwenig von links her gestaucht, dann paßt die Kugel soweit in die Zeichnung.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_24.jpg
Die vorderen Polygone im Gesichtsbereich werden markiert und...
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_25.jpg
... gelöscht!
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_26.jpg
Danach lassen wir uns die Gesichtspartie wieder anzeigen.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_27.jpg
Da wir jetzt das Gesicht mit dem Hinterkopf durch Plolygone verbinden wollen, lassen wir uns nur die Teile anzeigen, die dafür notwendig sind.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_28.jpg
Nun beginnen wir, die Punkte mit Polygone auszufüllen.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_29.jpg
Zoomt dabei auch etwas weiter in das Model hinein, damit Ihr leichter die Vektorenpunkte anklicken und verbinden könnt.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_30.jpg
Laßt dabei auch mal die eine Seite “verschwinden”, damit Ihr die einzelnen Punkte, die Ihr gerade bearbeitet leichter auseinander halten könnt.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_31.jpg
Somit dürfte das Gesicht fertig sein:
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_32.jpg
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_33.jpg
Also machen wir bei den Ohren weiter. Hier werden die Punkte anhand der Zeichnung gesetzt und in beiden Ansichten entsprechend ausgerichtet. Danach zu Polygone verbunden.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_34.jpg
Hier habe ich das Ohr einwenig nach außen verschoben, damit ich es einfacher bearbeiten kann. Am äußeren Rand des Ohres setzte ich dann weitere Punkte, damit dieses nach hinten einwenig dicker werden kann. Diese Bereiche werden auch wieder mit Polygone verbunden.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_35.jpg
Das Ohr wird dann exakt an den Kopf gesetzt, und mit “WELD TOGETHER” verbunden.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_36.jpg
Die Ohrmuschel kann dann noch einwenig geformt werden. Wenn fertig, dann wird das komplette Ohr dubliziert und mit “MIRROR LEFT <-> RIGHT” auf die andere Seite des Kopfes gespiegelt. Dort wird das zweite Ohr ebenso an den Kopf befestigt.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_37.jpg
Als letztes setzen wir einen Zylinder als Hals an, und formen diesen einwenig, bis er ungefähr dem gezeichneten Hals entspricht.
Als nächstes werden wir das T-Shirt und die Short konstruieren.
Shirt´n Shorts
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_38.jpg
Hier setzen wir am Torso die Vektorenpunkte, und beginnen, diesen mit Polygone abzudecken.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_39.jpg
Hier betone ich den etwas fülligen Bauch und ziehe die Rundung in der Seitenansicht nach hinten.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_40.jpg
Nach oben und zum Ärmel hin werden weitere Polygone erstellt. Seitlich muß dann eine Öffnung bleiben, damit wir dann den Ärmel ansetzen können. Das Shirt wird mit dem Hals verbunden.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_41.jpg
An der Öffnung des Ärmels legen wir in der Seitenansicht dann weitere Vektorenpunkte in Kreisform an. Diese werden dann entsprechend verbunden. Somit ist das Chaos perfekt :)
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_42.jpg
Jetzt verstecken wir die vorderen Polygone, damit wir nicht den Überblick verlieren. Danach beginnen wir, den Rücken des T-Shirts mit Vektorenpunkte zu begrenzen.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_43.jpg
Diese werden wieder zu Polygone verbunden.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_44.jpg
Jetzt wird der Ärmel von hinten noch gar fertig gestellt.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_45.jpg
Somit ist die eine Seite des Shirts fertig. Damit wir die andere Seite nicht nochmals erstellen müssen, wird die rechte Seite kopiert und nach links gespiegelt.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_46.jpg
Also dublizieren und...
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_47.jpg
Auf die andere Seite mit “MIRROR” spiegeln. Die Schnittpunkte werden wieder mit “WELD TOGETHER” verbunden.
Fertig ist das Shirt:
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_48.jpg
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_49.jpg
Nun fahren wir mit den Shorts fort. Hier ziehe ich die ersten Polygone auf.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_50.jpg
Die Polygone werden nun um die fordere Hälfte der Hose gelegt.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_51.jpg
Auch wird hier der vordere Teil nach hinten gespiegelt. Somit sparen wir uns eine Menge Arbeit.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_52.jpg
Die Hose wird dann hinten noch einwenig verformt und dann von rechts nach links gespiegelt.
FERTIG:
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_53.jpg
Jetzt fehlen uns nur noch die Arme und die Beine.
Arms´n Legs
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_54.jpg
Als erstes erstellen wir einen Zylinder mit 4 Stacks.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_55.jpg
Diesen bringen wir analog zur Zeichnung in Form.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_56.jpg
Jetzt setzen wir Vektorenpunkte um die Hand.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_57.jpg
Danach wandeln wir diese zu Polygonen um.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_58.jpg
Die Fläche wird dann zu 3 Stufen extrudiert.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_59.jpg
Da die Hand nach oben nach den Extrudieren offen ist, wird die untere Fläche dubliziert und oben dann als “Deckel” angebracht. Damit ist die Handfäche geschlossen.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_60.jpg
Damit die Hand nicht zu eckig wird, verkleinern wir die obere und untere Fläche einwenig.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_62.jpg
Um der Hand nach hinten einwenig Volumen zu geben, werden die hinteren Punkte einwenig auseinandergezogen.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_63.jpg
Die Hand wird noch einwenig räumlich verdreht, damit diese ungefähr auf die Zeichnung paßt.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_64.jpg
Nun wird der Arm und die Hand wieder dubliziert und auf die linke Seite gespiegelt.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_65.jpg
Für das Bein verwenden wir wieder einen zweistufigen Zylinder.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_66.jpg
Diesen bringen wir dann auch in Form.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_67.jpg
Für den Schuh verwenden wir eine Kugel.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_68.jpg
Die Kugel ziehen wir dann einwenig nach hinten
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_69.jpg
Diese wird dann hinten nach oben gezogen.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_70.jpg
Für die Sohle ziehen wir die unteren seitlichen Punkte nach unten.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_71.jpg
Damit der Schuh vorne einwenig dicker wird, ziehen wir die Vektorenpunkte vorderen Vektorenpunkte einwenig nach oben.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_72.jpg
Für den Schaft erstellen wir einen weiteren zweistufigen Zylinder.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_73.jpg
Der Schaft wird entsprechend verformt.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_74.jpg
Jetzt setzen wir den Schuh an das Bein und verdrehen diesen einwenig.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_75.jpg
Der Schuh und das Bein wird auch hier wieder dubliziert und nach links gespiegelt.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_76.jpg
Schuhe und Beine sind somit fertig.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_77.jpg
Somit ist die Figur fertig.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_78.jpg
Als Vorbereitung habe ich eine Zeichnung erstellt, die eine einfache Comic-Figur in der Front- und Seitenansicht darstellt:
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_vorlage.jpg
Hierbei ist darauf zu achten, dass die beiden Ansichten sich in der Höhe einzelner Abschnitte der Figur gleichen.
Danach wird das Bild jeweils in zwei Teile zerlegt und am besten in einer Pixelhöhe vom 512 Pixel gespeichert.
Jetzt werden die beiden Ansichten als Hintergrundbild in die 2-D Ansichten geladen:
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_vorbereitung.jpg
Hierbei einen Rechtsklick in das Milkshapefenster und “Choose Background Image...” ausgewählt. Dann noch die jeweilige Bilddatei auswählen und übernehmen.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_vorbereitung2.jpg
Frontansicht
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_vorbereitung3.jpg
Seitenansicht
Jetzt können wir loslegen!
DER KOPF
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_01.jpg
Zunächst verwenden wir eine Kugel als Nase. Der hintere Bereich der Kugel löschen wir, da dort das Gesicht ansetzt. Dann setzen wir Vektorenpunkte am Mund entlang und verbinden diese mit dem Nasenansatz zu Polygone. Vergeßt dabei nicht, in der Seitenansicht die Vektorenpunkte einwenig nach hinten zu ziehen. Wir haben es mit einem 3-D Objekt zu tun! Das darf man bei dieser Arbeitsweise nicht vergessen ;)
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_02.jpg
Hier passiert das gleiche am Kinn! Die Punkte habe ich hier in der Seitenansicht gesetzt, wobei diese schon sauber in der Frontansicht auf einer Linie bleiben.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_03.jpg
Noch zwei Vektorenpunkte rechts und links unterhalb vom Mund gesetzt. Diese werden in der Seitenansicht auch wieder einwenig nach hinten verschoben, damit sich unterhalb von der Mundpartie eine Rundung ergibt. Die Punkte werden dann wieder zu Polygone verbunden. Denkt daran, auch einen Blick auf die 3D- Ansicht zu werfen, damit Ihr laufend kontrollieren könnt, dass die Polygone auch die richtige Orientierung haben und nicht als schwarze Flecken erscheinen.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_04.jpg
So setzen wir wir die Polygone an der Kinn- und Mundpartie fort.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_05.jpg
Damit wir den Durchblick bewahren, verstecken wir den vorderen Bereich der Nase. So bleiben nur die Schnittpunkte für das Gesicht sichtbar.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_06.jpg
Hier setze ich dann weitere Vektorenpunkte in Richtung des Halsansatzes.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_07.jpg
Die Punkte werden auch zu Polygone verbunden.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_09.jpg
Hier wird das Gesicht hinter der Nase fortgesetzt.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_10.jpg
Dann setze ich beidseitig Punkte an der “Lachfalte” des Mundwinkels....
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_11.jpg
... und verbinde diese auf beiden Seiten mit der Gesichtspartie.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_12.jpg
Weiter geht es unterhalb der Augen. Punkte gesetzt und...
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_13.jpg
... zu Polygone verbunden.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_14.jpg
Danach wird das Gesicht unten fortgesetzt. Dabei habe ich die komplette Rundung in der Frontansicht mit Punkten besetzt und die Polygone gezogen.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_15.jpg
Nun machen wir bei den Augen weiter...
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_16.jpg
Langsam wird es kompliziert... :) Allerdings behält man leichter den Überblick, wenn man die Punkte selber setzt.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_17.jpg
Um die Augen herum werden dann weitere Vektorenpunkte gesetzt.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_18.jpg
... als Dreiecke dann geben diese eine wunderbare Oberfläche für die Augentextur ab. Beachtet bitte, dass ich in der Seitenansicht die Augen an den äußeren Enden nach hinten gezogen habe.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_19.jpg
Da ich die Augen einwenig vertieft darstellen möchte, setze ich einen weiteren Kranz aus Vektorenpunkte um die Augen. Dabei ziehe ich die Punkte in der Seitenansicht einwenig VOR den Punkten direkt am Auge. Damit werden die Augen einwenig in das Gesicht versenkt dargestellt.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_20.jpg
Wieder setzen wir die Polygone.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_21.jpg
Zeit für den Hinterkopf. Dazu erstellen wir eine einfache Kugel und setzen die hinter das Gesicht.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_22.jpg
Wir verstecken das Gesicht und bringen die Kugel in Kopfform.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_23.jpg
Noch einwenig von links her gestaucht, dann paßt die Kugel soweit in die Zeichnung.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_24.jpg
Die vorderen Polygone im Gesichtsbereich werden markiert und...
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_25.jpg
... gelöscht!
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_26.jpg
Danach lassen wir uns die Gesichtspartie wieder anzeigen.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_27.jpg
Da wir jetzt das Gesicht mit dem Hinterkopf durch Plolygone verbinden wollen, lassen wir uns nur die Teile anzeigen, die dafür notwendig sind.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_28.jpg
Nun beginnen wir, die Punkte mit Polygone auszufüllen.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_29.jpg
Zoomt dabei auch etwas weiter in das Model hinein, damit Ihr leichter die Vektorenpunkte anklicken und verbinden könnt.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_30.jpg
Laßt dabei auch mal die eine Seite “verschwinden”, damit Ihr die einzelnen Punkte, die Ihr gerade bearbeitet leichter auseinander halten könnt.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_31.jpg
Somit dürfte das Gesicht fertig sein:
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_32.jpg
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_33.jpg
Also machen wir bei den Ohren weiter. Hier werden die Punkte anhand der Zeichnung gesetzt und in beiden Ansichten entsprechend ausgerichtet. Danach zu Polygone verbunden.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_34.jpg
Hier habe ich das Ohr einwenig nach außen verschoben, damit ich es einfacher bearbeiten kann. Am äußeren Rand des Ohres setzte ich dann weitere Punkte, damit dieses nach hinten einwenig dicker werden kann. Diese Bereiche werden auch wieder mit Polygone verbunden.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_35.jpg
Das Ohr wird dann exakt an den Kopf gesetzt, und mit “WELD TOGETHER” verbunden.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_36.jpg
Die Ohrmuschel kann dann noch einwenig geformt werden. Wenn fertig, dann wird das komplette Ohr dubliziert und mit “MIRROR LEFT <-> RIGHT” auf die andere Seite des Kopfes gespiegelt. Dort wird das zweite Ohr ebenso an den Kopf befestigt.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_37.jpg
Als letztes setzen wir einen Zylinder als Hals an, und formen diesen einwenig, bis er ungefähr dem gezeichneten Hals entspricht.
Als nächstes werden wir das T-Shirt und die Short konstruieren.
Shirt´n Shorts
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_38.jpg
Hier setzen wir am Torso die Vektorenpunkte, und beginnen, diesen mit Polygone abzudecken.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_39.jpg
Hier betone ich den etwas fülligen Bauch und ziehe die Rundung in der Seitenansicht nach hinten.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_40.jpg
Nach oben und zum Ärmel hin werden weitere Polygone erstellt. Seitlich muß dann eine Öffnung bleiben, damit wir dann den Ärmel ansetzen können. Das Shirt wird mit dem Hals verbunden.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_41.jpg
An der Öffnung des Ärmels legen wir in der Seitenansicht dann weitere Vektorenpunkte in Kreisform an. Diese werden dann entsprechend verbunden. Somit ist das Chaos perfekt :)
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_42.jpg
Jetzt verstecken wir die vorderen Polygone, damit wir nicht den Überblick verlieren. Danach beginnen wir, den Rücken des T-Shirts mit Vektorenpunkte zu begrenzen.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_43.jpg
Diese werden wieder zu Polygone verbunden.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_44.jpg
Jetzt wird der Ärmel von hinten noch gar fertig gestellt.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_45.jpg
Somit ist die eine Seite des Shirts fertig. Damit wir die andere Seite nicht nochmals erstellen müssen, wird die rechte Seite kopiert und nach links gespiegelt.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_46.jpg
Also dublizieren und...
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_47.jpg
Auf die andere Seite mit “MIRROR” spiegeln. Die Schnittpunkte werden wieder mit “WELD TOGETHER” verbunden.
Fertig ist das Shirt:
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_48.jpg
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_49.jpg
Nun fahren wir mit den Shorts fort. Hier ziehe ich die ersten Polygone auf.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_50.jpg
Die Polygone werden nun um die fordere Hälfte der Hose gelegt.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_51.jpg
Auch wird hier der vordere Teil nach hinten gespiegelt. Somit sparen wir uns eine Menge Arbeit.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_52.jpg
Die Hose wird dann hinten noch einwenig verformt und dann von rechts nach links gespiegelt.
FERTIG:
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_53.jpg
Jetzt fehlen uns nur noch die Arme und die Beine.
Arms´n Legs
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_54.jpg
Als erstes erstellen wir einen Zylinder mit 4 Stacks.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_55.jpg
Diesen bringen wir analog zur Zeichnung in Form.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_56.jpg
Jetzt setzen wir Vektorenpunkte um die Hand.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_57.jpg
Danach wandeln wir diese zu Polygonen um.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_58.jpg
Die Fläche wird dann zu 3 Stufen extrudiert.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_59.jpg
Da die Hand nach oben nach den Extrudieren offen ist, wird die untere Fläche dubliziert und oben dann als “Deckel” angebracht. Damit ist die Handfäche geschlossen.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_60.jpg
Damit die Hand nicht zu eckig wird, verkleinern wir die obere und untere Fläche einwenig.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_62.jpg
Um der Hand nach hinten einwenig Volumen zu geben, werden die hinteren Punkte einwenig auseinandergezogen.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_63.jpg
Die Hand wird noch einwenig räumlich verdreht, damit diese ungefähr auf die Zeichnung paßt.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_64.jpg
Nun wird der Arm und die Hand wieder dubliziert und auf die linke Seite gespiegelt.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_65.jpg
Für das Bein verwenden wir wieder einen zweistufigen Zylinder.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_66.jpg
Diesen bringen wir dann auch in Form.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_67.jpg
Für den Schuh verwenden wir eine Kugel.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_68.jpg
Die Kugel ziehen wir dann einwenig nach hinten
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_69.jpg
Diese wird dann hinten nach oben gezogen.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_70.jpg
Für die Sohle ziehen wir die unteren seitlichen Punkte nach unten.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_71.jpg
Damit der Schuh vorne einwenig dicker wird, ziehen wir die Vektorenpunkte vorderen Vektorenpunkte einwenig nach oben.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_72.jpg
Für den Schaft erstellen wir einen weiteren zweistufigen Zylinder.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_73.jpg
Der Schaft wird entsprechend verformt.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_74.jpg
Jetzt setzen wir den Schuh an das Bein und verdrehen diesen einwenig.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_75.jpg
Der Schuh und das Bein wird auch hier wieder dubliziert und nach links gespiegelt.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_76.jpg
Schuhe und Beine sind somit fertig.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_77.jpg
Somit ist die Figur fertig.
http://www.gargamel.de/assets/images/comic_78.jpg