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  • Quake








    Quake





    Das Computerspiel Quake von id-Software wurde erstmals am 22. Juni 1996 veröffentlicht. In Deutschland wurde das Spiel kurz darauf von der BPJM (damals noch BPJS) auf den Index für jugendgefährdende Medien gesetzt. Erst im Jahr 2011 sollte die Indizierung wieder aufgehoben werden, wonach jetzt das Spiel wieder beworben und öffentlich in Deutschland verkauft werden darf.


    Quake wurde damals zunächst wie es bei id-Software so üblich war in einer Sharewareversion kostenlos angeboten, die einige Episoden aus dem Spiel enthalten hat. Quake 1.01 kam dann später als komplette Verkaufsversion auf CD auf den Markt. Für die damalige Zeit war die Quake Engine ein Novum, da es sich hier um ein echtes 3D Spiel handelte. Zwar erschienen bereits einige 3D Shooter (Ego-Shooter), die allerdings nur scheinbar, wirkliches 3D waren. Ein Problem, dass es sowohl bei Doom oder auch dem späteren Duke Nukem 3D mit der Build Engine gab war, dass man nicht wirklich Ebenen übereinander darstellen konnte. Eine Brücke, auf der ein Spieler stand und ein weiterer Spieler unten hindurchgehen konnte, war in der Form nicht möglich. Die Build Engine konnte hier zwar über einen Trick bei Duke Nukem 3D dies entsprechend imitieren, aber tatsächlich lagen die ebenen räumlich nicht übereinander, sondern wurden nur übereinander projeziert. Die Quake Engine hatte dieses Limit nicht, wobei es nun möglich war, beim Editieren der Levels entsprechende Konstrukte und räumliche Verschachtelungen zu generieren.


    Ferner wurden bislang die Spielfiguren, Gegenstände nicht als echte 3D Modelle dargestellt, sondern als sogenannte Sprites, die nichts anderes waren, als 2D Bilder, die man auch nur von einer Seite immer sehen konnte. So drehten sich die Gegenstände immer beim Umlaufen mit, da diese natürlich nur von einer Seite zu sehen waren. Das Gleiche galt dann für die Gegnerfiguren, die animierte Bilder waren, die an festen Bewegungsschematas gebunden waren.



    Entsprechend puristisch sah dann die Benutzeroberfäche des QED aus
    In Quake war der Kompilevorgang für eine Map auch deutlich aufwendiger. Spätere Editoren, die die User nutzten um eigene Maps zu bauen benötigten entsprechend Rechenzeit, um eine fertige Map dann zu generieren. So wurden Licht und Schatten vorberechnet und die Level auf Optimierungen (nur sichtbare Bereiche) durchberechnet.


    Dazu war allerdings auch ein Windows notwendig, denn der QED Level Editor lief nur darunter, während Quake selbst ein reines DOS Spiel damals war. Da zu der Zeit das Internet noch eher als Luxus galt, war es auch nicht so einfach, hier leicht Hilfe zu bekommen und man musste sehr viel selbst ausprobieren. Dennoch gab es später eine Vielzahl an User Maps, ähnlich in der Tradition der Doom Serie, zu der man eine Vielzahl an CDs mit Usermaps und Modifikationen erhalten konnte (vgl. die Boom Serie für das damals indizierte Doom).


    Da Quake noch vor der Verfügbarkeit von 3D Beschleunigern in damaligen Homecomputern auf dem Markt kam, war alleine die CPU für die Berechnung der 3D Effekte zuständig. Die 2D Grafikkarte war alleine für den Output am Monitor zuständig. Deswegen waren an Auflösungen zur damaligen Zeit jenseits der 640x480 Grenze für eine CPU mit 100 MHz kaum bis gar nicht machbar. Um Quake flüssig spielen zu können waren Auflösungen unter der Marke üblich. Erst mit schnelleren CPUs ging etwas mehr, aber auch eine Auflösung von 640x480 war dann noch traumhaft und eher eine Ruckelorgie. Abgesehen davon war die Darstellung bei einem Standard von 320x200 oder 460x320 für heutige Verhältnisse verpixelt und wirkte dadurch sehr unscharf.

    Quake 1.01 bei 320x200 Standardauflösung
    Dennoch war die Engine das modernste, was man auf dem Spielesektor bekommen konnte und der Multiplayer war auf vielen Lan Sessions angesagt.


    Erst als die Firma 3dfx mit Ihrer ersten Voodoo Karte eine erschwingliche Add-on Karte zur Beschleunigung von 3D Grafiken brachte war ein neues Zeitalter für die Computerspiele angebrochen. Noch heute gibt es keine Neuerung am PC Markt, die auf ähnliche Art und Weise den Gaming Sektor revolutionierte. Der erste Port, der Quake auf einen Voodoo Beschleuniger lauffähig machte erlaubte es, Quake auf 640x480 flüssig laufen zu lassen. Dies sollte dann mit der Voodoo 2 Generation sich auf 800x600 erhöhen. Weitere openGL Ports machten Quake dann letztendlich bis heute auf modernen Grafikkarten, auch nachdem die Firma 3dfx vom Konkurrenten Nvidia damals aufgekauft und beerdigt wurde, lauffähig und damit bis heute unsterblich.


    Vielleicht noch etwas zur Eingangshalle im Spiel. Das besondere hier war, dass man kein Menü hatte, um den Schwierigkeitsgrad des Spiels auszuwählen. Man geht hier durch drei verschiedene Tore, die die Option "easy", "normal" und "hard" bieten. Hinter den Eingängen liegen dann wiederum verschiedene Kammern, die in die einzelnen Episoden des Spiels führen. Dieses Konzept war noch recht unbekannt und stellte auch eine Besonderheit dieses Spieles dar.


    Für die musikalische Untermalung sorgte dann die Gruppe Nine Inch Nails, die dem Spiel einen düsteren industriallastigen Sound verlieh. Die Musik war als Audio CD Tracks auf der Original CD hinterlegt. So musste diese auch immer eingelegt sein, wenn man diese hören wollte. Das Logo der Gruppe NIИ tauchte dann im Spiel auf Munitionskisten auf, die Nägel für die Nailgun beinhalteten, die der Spieler auf die gegnerischen Monster verschießen konnte. Ob man das schon als "ingame Werbung" bezeichnen kann sei dahingestellt.


    1999 dann stellte id-Software den Source Code des Spiels unter die GPL, was bedeutete, dass jeder den Quellcode verändern konnte und seine eigene Modifikation bis hin zum komplett neuen Spiel auf Basis der Quake Engine veröffentlichen konnte. Texturen, Modelle, Sounddateien etc. waren weiterhin Eigentum von id-Software.


    Ein Jahr später begann sich das Projekt Darkplaces zu etablieren. Das Projekt nahm sich dem nun freien Code an und entwickelte die Quake Engine weiter, wobei zahlreiche und bis heute immer wieder neue grafische Features dazu kamen. Die Animationen wurden interpoliert, HD Rendering und real time lightning, höhere Auflösungen kamen hinzu, Kantenglättung und vieles mehr. Selbst die Texturen wurden über ein weiteres Projekt deutlich aufgebessert und für hohe Auflösungen modifiziert.


    Das Facelifting über den Darkplaces Branch ging aber nie soweit, dass das alte düstere Flair von Quake verloren ginge, sondern macht das Spiel auch heute noch zu einem einzigartigen Shooter Erlebnis.


    Hier seht Ihr eine von mir compilierte Version, HDR, RTL und Full HD
    + YouTube Video
    ERROR: If you can see this, then YouTube is down or you don't have Flash installed.





    Wie bei Doom finden sich im Spiel einige satanistische Grafiken und Symbole. Obwohl hier nicht ganz klar ist, in welchen
    "Zeitalter" wir uns bei Quake befinden, bzw. ob wir direkt zur Hölle gefahren sind.




    Hoch auflösende Texturen, geglättete Kanten, ausgezeichnete Lichteffekte zeichnen die Darkplaces Variante aus.




    Licht und Schatten sind wesentliche Elemente des Shooters, die ausschlaggebend für die Grundstimmung sind.



    Darkplaces Quake unter Windows 7 64bit installieren

    Wer bereits sein Quake installiert hat und eventuell später auf ein 64bit Betriebssystem umgestiegen ist, der ist erstmal fein raus. Sitzt man allerdings mit seiner Original CD da und versucht das Spiel auf einem Windows 64 bit zu installieren bekommt eine Fehlermeldung, dass dies nur unter einem 32bit System möglich sei. Jetzt ist guter Rat teuer, aber im Grunde nicht so schlimm.

    Wir wollen also an die .../ID1/PAK*.PAK Dateien ran. Danach laden wir den Darkplaces Patch beispielsweise aus meinem Archiv herunter und kopieren den Patch einfach in das Quake Verzeichnis. Danach kann das Spiel über die Darkplaces.exe im feinstem openGL gestartet werden. Um nun von CD erstmal Quake in der Grundversion zu installieren müssen wir uns der DosBOX, einem Dos Emulator bedienen, der mittlerweile super ausgereift ist. Eventuell könnt Ihr damit auch andere alte Dos Spiele wieder halbwegs brauchbar unter Win 7 64 bit zum Laufen bringen.

    Ladet Euch den Installer über http://www.dosbox.com herunter. Nach der Installation einfach mal kurz starten, damit eine Konfigurationsdatei angelegt wird. Ihr seht eine DOS Shell vor Euch in der Ihr einfach

    Code:
    exit
    eingebt. Dann macht das Programm wieder zu. Danach editiert die Datei dosbox-0.74.conf unter dem Verzeichnis Benutzer\EUER NUTZER\AppData\Local\DOSBox . Ihr müsst am Schluss der Datei festlegen, welches Verzeichnis auf Eurer Platte als C:\ unter Dos und welches Laufwerk als CD Rom eingebunden werden soll.

    Wir wollen beispielsweise auf

    c:\games

    das Quake installieren. Unser Laufwerksbuchstabe des DVD Laufwerks ist bei Euch beispielsweise F:\

    c:\games soll dann einfach das Laufwerk C in der Dosbox sein und das CD Laufwerk F: in der Dosbox unter D:\ aufrufbar sein. Deshalb fügen wir nten in der Config die Zeilen

    Code:
    MOUNT C C:\GAMES
    MOUNT D F:\ -t cdrom
    ein. Ist selbsterklärend, oder? Passt die Zeilen entsprechend ein. Legt Nun Eure Original Quake CD ein und startet die DOSBox. Danach auf das Laufwerk D in der DOSBox wechseln:

    Code:
    D:
    Startet den Installer jetzt mit

    Code:
    install.bat
    Ihr werdet nach dem Installationsverzeichnis gefragt. Gebt da C an und das gewünschte Verzeichnis (voreingestellt: Quake).

    Der Rest geht dann von alleine und es sollte sogar das Original Quake in der Dosbox starten und einwenig Nostalgiegefühle verbreiten:



    Brecht das dann ab und beendet die DOSbox. Der Rest ist einfach: Ladet das aktuelle Darkplaces aus meinem Downloadbereich herunter. Entpackt den Inhalt der Zip Datei einfach komplett in Euer QUAKE Verzeichnis. Danach startet Darkplaces mittels darkplaces.exe und stellt das Spiel nach Euren Wünschen ein. Danach sieht es natürlich wieder wesentlich moderner aus:




    Darkplaces Quake mittels minGW Crosscompiler unter Windows kompilieren

    In folgendem Tutorial werden wir ein paar interessante Dinge wie das Crosskompilieren von Quellcode unter Windows, die SVN Verwaltung und das Nachinstallieren fehlender Bibliotheken kennenlernen.

    Ich nehme dazu den Quellcode des Darkplaces Quake Projekts her. Darkplaces ist aus dem 3D Shooter Quake entstanden, nachdem id-Software den Code unter die GPL gestellt hat. Hierbei handelt es sich nicht um das komplette Spiel, sondern nur die auszuführende Datei. Um Darkplaces zu spielen benötigt man weiterhin die Original Quake CD, von der die Pak Files in das id1 Verzeichnis unterhalb des Quake Hauptverzeichnisses kopiert werden müssen.

    Vorab eine Danksagung an Xeno aus dem Alientrap Forum, dessen Beitrag die grundlegende Vorgehensweise erläutert, auf das dieses Tutorial aufbaut. Zudem Dank auch an LordHavoc, dem Maintainer des Projects, der mir zwei rettende Hinweise im Bezug auf das Kompilieren gegeben hat.

    Das Tutorial richtet sich an User mit etwas überdurchschnittlichen Kenntnissen. Programmieren muss man dafür nicht können. Folgende Tools sollten installiert sein:

    Entpacker wie der 7zip: http://www.7-zip.org/
    SVN Tool Tortoise SVN : http://tortoisesvn.tigris.org/ (hier bitte entsprechend Eures Betriebssystem die 32bit oder 64bit Version)
    Guter Editor wie den Notepad++: http://notepad-plus.sourceforge.net/de/site.htm

    Das Tutorial basiert auf einem Windows Vista 64bit.

    Es müssen nun der Crosscompiler und einige zusätzliche Pakete heruntergeladen werden. Hier ein Listing mit meinen derzeitig installierten Versionen:

    MinGW Compiler (MinGW-5.1.6.exe)
    Mysys Umgebung (MYSYS-1.0.11.exe)

    Zudem benötigen wir aus dem DirectX SDK drei header Dateien. Dazu laden wir uns den originalen Quake Quellcode von id-Software direkt herunter: Quellcode Q1

    Um die SDL Version kompilieren zu können müssen wir noch Auf die SDL Projekt Seite: http://www.libsdl.org/download-1.2.php
    Dort laden wir uns die MinGW Version herunter (SDL-devel-1.2.13-mingw32.tar.gz)

    Damit wir auch die jeweilige SVN Version angezeigt bekommen müssen wir uns zum Schluss noch den svn-win32 von folgender Seite besorgen: http://subversion.tigris.org/servlet...?folderID=8100 (svn-win32-1.6.3.zip)

    Wie bereits erwähnt sind die in Klammern angegebenen Dateiversionen diejenigen, die ich bei Erstellung dieses Tutorials heruntergeladen habe. Sie dienen nur zur Orientierung, damit Ihr die entsprechenden Dateien auch findet, die aber durchaus später von der Version abweichen können.

    Zuerst muss der MinGW Kompiler installiert werden. Dies geschieht einfach über das normale Setup. Wir wählen dann den g++ Compiler und das MinGW Make aus:



    Danach gebt ein Verzeichnis an:



    Dies sollte nicht zu verschachtelt sein, da wir auch noch entsprechende Suchpfade festlegen wollen, die nicht zu kompliziert aufgebaut sein sollten.

    Danach kommt die Mysys Umgebung, die ebenso über das Setup installiert wird. Gebt dabei bei der entsprechenden Abfrage das Verzeichnis an, in welches Ihr den MinGW installiert habt. Den Msys installiert am besten in das gleiche Verzeichnis, unter dem Ihr auch den MinGW installiert habt.
    -Installverzeichnis
    --MinGW
    --Msys



    Bestätigt dann die Eingabe.

    Jetzt macht das SDL Paket auf. Kopiert einfach alles unter Euer MinGW Verzeichnis.

    Jetzt entpackt die Quake1 Sourcen und kopiert aus dem DXSDK die Dateien

    • dsound.h
    • dinput.h
    • ddraw.h


    nach ...MinGW/include/. Nun müssen wir noch aus dem Paket svn-win32-1.6.3 aus dem dortigen bin Verzeichnis folgende Dateien nach ...Msys/bin kopieren:

    • intl3_svn.dll
    • libapr-1.dll
    • libapriconv-1.dll
    • libaprutil-1.dll
    • libdb44.dll
    • libsvn_delta-1.dll
    • libsvn_diff-1.dll
    • libsvn_subr-1.dll
    • libsvn_wc-1.dll
    • svnversion.exe


    Danach binden wir unsere Pfade in die Path Umgebungsvariable ein. Dazu auf Systemsteuerung -> System -> Erweiterte Systemeinstellungen -> Erweitert -> Umgebungsvariable . Im unteren Fenster bei den Systemvariablen die Variable Path auswählen und auf Bearbeiten... klicken. Ergänzt die dort bereits vorhandene Zeile mit

    C:\xcompiler\msys\1.0\bin;C:\xcompiler\MinGW\bin;C :\xcompiler\MinGW\mingw32\bin
    (entsprechend natürlich gemäß Eurem Installationspfad anpassen)



    Installiert nun noch das Programm TortoiseSVN und startet den Rechner neu. Jetzt sind wir endlich so weit, uns den Quellcode selbst vor zu nehmen.

    Legt ein neues Verzeichnis in Euren Compilerpfad an. Z.B. ...xcompiler/darkplaces. Klickt mit der rechten Maustaste drauf und wählt aus dem Menü SVN Checkout aus. Gebt dann bei URL of the Repository den folgenden Pfad an und klickt auf OK:

    Code:
    svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces
    Jetzt werden die Dateien herunter geladen. Das kann einen Moment dauern.

    Wenn Ihr in Zukunft die Quellen aktuallisieren wollt könnt Ihr wieder mit der rechten Maustaste auf das Verzeichnis klicken und wählt dann SVN Update aus. Wenn es eine Änderung gegeben hat werden die neuen Dateien herunter geladen. Ihr könnt Euch dann auch die Log Datein mit show log... anzeigen lassen. Dort seht Ihr dann, was genau in der einzelnen Revision verändert wurde:



    Jetzt kann es aber auch schon los gehen. Wechselt an der Konsole (Eingabeaufforderung) in das Verzeichnis des frisch heruntergeladenen Quellcodes:

    Code:
    cd c:\xcompiler\darkplaces
    Für die jeweilge Version gebt eine der beiden Befehle ein:

    GLX Version:
    Code:
    make DP_MAKE_TARGET=mingw CC="gcc" CFLAGS_RELEASE='-DSUPPORTDIRECTX' cl-release
    SDL Version:
    Code:
    make DP_MAKE_TARGET=mingw CC="gcc -I/c/xcompiler/MinGW/include/SDL" sdl-release
    Hier bitte entsprechend den Pfad zum include/SDL anpassen.

    Wenn Ihr eine Version kompiliert habt sieht das ungefähr zum Schluss so aus:



    Nun speichert die nun im darkplaces - Verzeichnis liegende neue exe - Datei in einen anderen Pfad ab. Löscht dann am besten die neue exe wieder. Danach bereinigt das Quellverzeichnis mit einem

    Code:
    make clean
    Danach könnt Ihr die andere Version kompilieren. Ihr solltet das Quellverzeichnis immer sauber halten, also neu erzeugte Exe Datein wegsichern und wieder löschen. Danach dann ein make clean absetzen. Erst dann macht es wieder Sinn, ein SVN Update fahren zu lassen.

    Jetzt wollen wir unsere neuen Dateien ausprobieren. Dazu fehlen uns erstmal einige dlls. Diese können wir uns über ein vorhandenes Darkplaces Paket besorgen. Ladet Euch unter foolgender URL dieses herunter: http://icculus.org/twilight/darkplaces/download.html
    Entpackt die Zip Datei und legt Euch ein neues Verzeichnis für Euren Test an (z.B. dp-quake). Darunter das Verzeichnis id1, also ...dp-quake\id1. In das id1 Verzeichnis kommen dann die pak- Files der Original Quake CD. Nach dp-quake kopiert alle dll Dateien aus dem heruntergeladenen fertigen Paket. Dazu dann Eure beiden neu gebauten Exe- Dateien darkplaces.exe und darkplaces-sdl.exe.

    Jetzt könnt Ihr Euer eigenes Quake mit darkplaces.exe oder darkplaces-sdl.exe starten.


    Darkplaces Quake auf Linux

    Um Quake unter Linux zum Laufen zu bringen (in meinem Beispiel auf openSUSE11 64bit), dabei aber auch auf die 3D Beschleunigung nicht verzichten zu müssen kann man auf die Darkplaces Umsetzung zurück greifen. Der Quake Quellcode wurde seinerzeit freigegeben und es haben sich hieraus einige Projekte entwickelt, wie eben das Darkplaces. Hierbei sind einige Verfeinerungen was das OpenGL betrifft vorgenommen worden, die aber das ursprüngliche Quakefeeling nicht stören. Damit die 3D Beschleunigung funktioniert muss auch das passende Kernelmodul der jeweiligen Grafikkarte eingerichtet sein, das eben 3D Beschleunigung unterstützt.

    HINWEIS: Bei der Binärdatei handelt es sich NUR um die auszuführende Datei (wie unter Windows eine "exe" Datei). Das alleine reicht nicht aus, um ein Quake zu spielen. Man benötigt zudem die Original CD, auf der sich die kompletten Spieledaten, wie die Levels, Modelle und Grafiken befinden. Diese Daten müssen dann noch auf die Platte zu der Binärdatei wie im weiteren Verlauf des Textes beschrieben kopiert werden. Was hier kompiliert wird ist somit ein Linuxpatch und NICHT das eigentliche/komplette Spiel.

    Zunächst einmal müssen die Compilertools (gcc etc.) installiert sein. Über Subversion ziehen wir uns dann den aktuellsten Quellcode auf den lokalen Rechner:

    Code:
    svn co svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces darkplaces
    Jetzt wechseln wir in das Verzeichnis darkplaces:

    Code:
    cd darkplaces
    Die Binärdatei übersetzen wir dann mit einem
    Code:
    make cl-release
    Dies sollte nun ohne Fehler durchlaufen.

    Compiling Fehler bei libjpeg:

    Wenn der compile wegen der libjpeg library abbricht, dann stellt diesen bitte auf static linked um. Geht dabei wie folgt vor:

    Öffnet im Quellcode die Datei makefile und sucht im Abschnitt Win32 configuration nach der Zeile

    Code:
    DP_LINK_JPEG?=shared
    und ändert diese in

    Code:
    DP_LINK_JPEG?=dlopen
    ab.

    Wenn alles gut gegangen ist, dann befindet sich unsere Linux Startdatei darkplaces-glx im gleichen Verzeichnis. Diese unterstützt OpenGL und ALSA.

    Nun einfach ein Verzeichnis als Root anlegen:

    /usr/local/games/quake

    Dort ein Unterverzeichnis id1 und die Pak-Files von CD Rom oder aus der Windowsinstallation hinkopieren.

    Die Binary in das /usr/local/games/quake Verzeichnis kopieren und mit

    Code:
    chmod +x darkplaces-glx
    ausfürbar machen, falls es dies beim Umkopieren nicht mehr ist. Dann einfach als User das Quake starten:

    Code:
    cd /usr/local/games/quake
    ./darkplaces-glx
    Natürlich kann man auch ein Script "quake" anlegen, und dieses nach /usr/bin legen:

    quake
    Code:
    #!/bin/sh
    cd /usr/local/games/quake
    ./darkplaces-glx
    Dieses muss ebenso ausführbar gemacht werden:

    Code:
    chmod +x /usr/bin/quake
    Damit kann Quake von der Konsole mit einem quake ausgeführt werden.

    Die Userfiles werden dann im Homeverzeichnis unter .darkplaces hinterlegt. Sämtliche grafischen Einstellungen kann man aus dem Menü heraus machen und muss nicht mehr mit Parametern arbeiten. Zum Starten aus dem KDE Menü heraus einfach im Menü Editor das Startskript quake verknüpfen und ein beliebiges Icon verwenden.


    CD Tracks unter Darkplaces abspielen

    Wenn man beim Darkplaces Quake die Original Quake CD einlegt, dann laufen die CD Audio Tracks ( Nine Inch Nails Musik ) wie gewohnt. Wer aber nicht dauernd die CD im Laufwerk haben möchte, der kann sich die Tracks auch als wav oder ogg Dateien auf die Platte ziehen. Diese müssen dann wie folgt umbenannt werden:

    track002.wav (oder .ogg)

    Es geht auch mit track 002 los! Die Dateien kopiert dann in das Verzeichnis \quake\id1\sound\cdtracks\. Danach nehmt die CD aus Eurem Laufwerk und startet das Darkplaces. Jetzt sollte die Musik auch so laufen. Die ogg Kompression ist hier auch zu empfehlen, da das Speicher spart. Aber wenn dick RAM vorhanden ist sollte das nicht stören



    Sonstiges

    Das Finale zeigt, dass die Raubkopiererei auch 1996 ein Thema war:



    Ein Vergleich mit dem Quake von 1996 und 2012. Welches welches ist muss ich nicht dazu sagen. Um die Full HD Variante zu sehen einfach nur auf das Bild klicken:




    LINKS

    id Software http://www.idsoftware.com
    LordHavoc Darkplaces Projekt http://icculus.org/twilight/darkplaces/
    Darkplaces aktuelle Downloads (Lord Havoc) http://icculus.org/twilight/darkplaces/download.html
    Darkplaces Downloads (Gargi) http://www.gargi.org/downloads.php?do=cat&id=7
    Retexturing Projekt http://qrp.quakeone.com/downloads/
    Romi's rtlights file for Quake http://icculus.org/twilight/darkplac...lights_id1.pk3 (die Datei nach id1 kopieren und RTL einschalten)
    Compiling Tutorial Gargi http://www.gargi.org/showthread.php?...ighlight=mingw

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